การจัดการสิทธิ์ดิจิทัล มีเพียงไม่กี่สิ่งที่ทำให้แฮ็คเกอร์ของนักเล่นเกมพีซีมากกว่าสามคำเหล่านั้น จริงอยู่ที่มันไม่น่ากลัว DRM สามารถปกป้องทรัพย์สินทางปัญญาของผู้พัฒนาได้โดยไม่ทำให้ลูกค้าที่ถูกกฎหมายรู้สึกเหมือนเป็นอาชญากร ปัญหาคือมันแทบจะไม่ทำอะไรอีกเลย ตัวอย่างเดียวที่ฉันสามารถนึกถึง DRM ที่ใช้งานได้จริงคือแพลตฟอร์มการกระจาย Steam (เนื่องจากไม่มีส่วนเล็ก ๆ เพื่อความสะดวกในการเผยแพร่แบบดิจิทัลและชื่อเสียงของผู้พัฒนา Valve) - ทุกอย่างอื่นยุ่งยากเกินไปหรือรุกรานเกินไป และขับเคลื่อนผู้คนจำนวนมากซึ่งอาจทำให้ลูกค้าพึงพอใจต่อการละเมิดลิขสิทธิ์
นอกจากนี้ DRM ยังได้รับการปฏิบัติจากคนบางคนว่าเป็นเรื่องท้าทาย เพียงแค่ดูว่าเกิดอะไรขึ้นกับ DRM 'ที่ไม่สามารถติดตามได้' ของ Creass 2 ของ Assassin มันจะแตกภายในหนึ่งวัน เราไม่แม้แต่จะพูดถึงความพยายามต่ำของอุตสาหกรรมดนตรีและความบันเทิงเพื่อปกป้องทรัพย์สินของพวกเขา - ความเย่อหยิ่งความเขลาและทัศนคติที่ถูกต้องอาจทำให้การละเมิดลิขสิทธิ์กลายเป็นอาละวาดมากกว่าที่เคยเป็นมา สังเกตเห็นมัน
ท้ายที่สุดใครต้องการที่จะสนับสนุนอุตสาหกรรมที่คิดว่ามันโอเคที่จะปฏิบัติต่อลูกค้าเช่นปศุสัตว์และพฤติกรรมราวกับว่าพวกเขาไม่ได้เป็น เจ้าของ เนื้อหาที่พวกเขาซื้ออย่างถูกต้อง?
แต่เรากำลังจะออกไป สิ่งนี้เริ่มต้นที่ไหน? เมื่อไรและทำไมองค์กรต่าง ๆ จึงเริ่มต่อสู้ขึ้นเขาการสูญเสียการต่อสู้กับการละเมิดลิขสิทธิ์ เมื่อใดที่ตัดสินใจว่าการปฏิบัติต่อทุกคนอย่างอาชญากรจะดีกว่าเพียงยอมรับว่าบางคนจะละเมิดลิขสิทธิ์ไม่ว่าคุณจะทำอะไร?
ลองย้อนกลับไปดู
DRM แรก
แม้ว่าคำว่า "การจัดการสิทธิ์ดิจิทัล" นั้นไม่ได้เกิดขึ้นจริงจนกระทั่ง DMCA มันมีอยู่พักหนึ่งในบางรูปแบบหรืออีกรูปแบบหนึ่ง DRM รูปแบบดั่งเดิมมากถูกคิดค้นขึ้นในปี 1983 โดยเพื่อนคนหนึ่งชื่อ Ryoichi Mori - แม้ว่าหลักการพื้นฐานนั้นอยู่ไกลมากแตกต่างจากการปกป้องซอฟต์แวร์ที่เราเห็นในปัจจุบัน เป็นที่รู้จักในนาม Software Control System การพัฒนานั้นมีพื้นฐานมาจากสิ่งที่เรียกว่า Superdistribution: โดยพื้นฐานแล้วความคิดที่ว่าซอฟต์แวร์ความคิดและข้อมูลควรจะสามารถไหลได้อย่างอิสระและไม่ จำกัด ผ่านทางอินเทอร์เน็ต
Superdistribution รวมการปกป้องสำหรับเจ้าของเนื้อหาช่วยให้ผู้สร้างทราบเมื่อใดก็ตามที่มีการคัดลอกผลิตภัณฑ์ระบบการติดตามการใช้งานของผลิตภัณฑ์ซึ่งอนุญาตให้เจ้าของควบคุมเงื่อนไขการใช้งานผลิตภัณฑ์และระบบการชำระเงินที่อนุญาตให้ผู้ใช้ปลอดภัย การทำธุรกรรมกับเจ้าของเนื้อหา มันเป็นหนทางไกลจากรูปแบบการแจกจ่ายที่เรารู้จักในปัจจุบันและการปกป้องที่พัฒนาโดยโมรินั้นไม่สร้างความรำคาญง่ายและมีประสิทธิภาพโดยเฉพาะ
ดังนั้น…. เกิดอะไรขึ้นจริงเหรอ?
ครั้งต่อไปเราจะดูที่การป้องกันเนื้อหาแรกที่ติดตั้งโดยอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์ความบันเทิงมัลติมีเดียและเกมวิธีที่พวกเขาไปกับผู้ใช้และวิธีการ 'สงครามเนื้อหา' ที่เพิ่มขึ้นหลังจากการแนะนำของพวกเขา (และไม่มีประสิทธิภาพในภายหลัง)
เครดิตรูปภาพ :