Team Fortress 2 แม้จะเป็นเกมที่เล่นมากที่สุดอันดับสามบน Steam ในช่วงกลางปี 2559 แต่ก็ไม่ได้รับความคุ้มครองจากสื่อเกมมากนัก
แน่นอนว่ามีการโพสต์เป็นครั้งคราวเมื่อการอัปเดตครั้งสำคัญของวาล์วปีละสองครั้งและบางครั้งก็โพสต์ที่ครอบคลุมการปรับปรุงที่ชุมชนทำเช่นการปรับปรุง Invasion ที่ดีเยี่ยมของปีที่แล้ว แผนที่ที่สร้างโดยชุมชนใหม่
ตั้งแต่การเปิดตัวการอัพเดต“ Meet Your Match” ครั้งล่าสุดของ TF2 ชุมชนของมันจึงถูกแบ่งออกเป็นคร่าวๆ เนื่องจากการแนะนำการจับคู่แบบเป็นกันเองและแข่งขันวิธีการที่เกมมีประสบการณ์ได้รับการเปลี่ยนแปลงอย่างมากสำหรับทุกคนและด้วยการเปิดตัวในวันเดียวที่หายนะและปัญหาที่เหลือจะถูกรีดออกมีการอภิปรายมากมายที่จะมี
เอาล่ะ.
การอภิปรายทั่วไป
เสียงร้องและการถกเถียงที่ใหญ่ที่สุดมาจากการเปิดตัว Casual Matchmaking ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของชุมชน TF2 ชุมชนรู้เป็นเวลานานที่สุดว่าการอัปเดตครั้งใหญ่ครั้งต่อไปจะนำการจับคู่แข่งขันออกจากเบต้าพร้อมกับแผนที่ใหม่และการเปลี่ยนแปลงสมดุล สิ่งที่พวกเขาไม่ได้คาดหวังคือการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ของวิธีการเล่น "ผับ"
ประวัติโดยย่อของ Quickplay และเซิร์ฟเวอร์ชุมชน
ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาจากการอัพเดต Free To Play ของ TF2 คุณลักษณะที่รู้จักในชื่อ Quickplay ได้รับการแนะนำให้รู้จักกับเกม Quickplay อนุญาตให้ผู้เล่นเป็นทางเลือกที่ง่ายกว่าในการจับคู่กับเซิร์ฟเวอร์และยังแนะนำ Valve เซิร์ฟเวอร์ให้กับเกม เซิร์ฟเวอร์เหล่านี้มีวานิลลาอย่างสมบูรณ์ - และเป็นเวลานาน Quickplay นำพวกเขาเป็นลำดับความสำคัญสูง สำหรับผู้เล่นใหม่ที่เข้ามาในเกมการใช้เซิร์ฟเวอร์ Quickplay และ Valve เป็นวิธีเดียวที่จะเล่นเกม
อย่างไรก็ตามก่อนที่จะมีการเปิดตัว Valve เซิร์ฟเวอร์และ Quickplay เซิร์ฟเวอร์เซิร์ฟเวอร์เบราว์เซอร์และเซิร์ฟเวอร์ชุมชนจะครองเกม การได้รับประสบการณ์เต็มรูปแบบใน TF2 นั้นค่อนข้างหายากในสมัยนั้น แต่เซิร์ฟเวอร์ที่ได้รับความนิยมส่วนใหญ่ได้เพิ่มเกมพื้นฐานอย่างมีรสนิยมเท่านั้นเช่นการดัดแปลงเซิร์ฟเวอร์ SourceMod และ HLStats
เซิร์ฟเวอร์เหล่านี้ส่วนใหญ่รอดชีวิตจากการแสดงผลเมื่อผู้ใช้เชื่อมต่อ ในทางตรงกันข้ามเซิร์ฟเวอร์ Valve ไม่มีโฆษณา เมื่อสิ่งเหล่านี้กลายเป็นสิ่งที่ทำให้ล่วงล้ำมากขึ้นและ Quickplay ก็ยิ่งพิเศษเซิร์ฟเวอร์ชุมชนจึงเริ่มเห็นปริมาณการใช้งานที่น้อยลงและเริ่มช้าลง
เซิร์ฟเวอร์ชุมชนเคยเสนอชุมชนเซิร์ฟเวอร์ของผู้เล่นที่ตรวจสอบเป็นประจำรู้จักกันโดยใช้ชื่อและมีความใกล้ชิดกันมาก นี่เป็นประสบการณ์ที่น่าเสียดายที่ผู้เล่น TF2 ส่วนใหญ่เสียเวลาไปโดยเฉพาะผู้เล่นรุ่นใหม่
การเปลี่ยนแปลงเกมสบาย ๆ
ด้วยการเพิ่มการจับคู่แบบกันเองตอนนี้ Quickplay ก็หายไปอย่างสมบูรณ์เช่นเดียวกับเซิร์ฟเวอร์ Valve ที่สามารถข้ามไปได้ทุกเวลาหรือผ่านการเชื่อมต่อแบบเฉพาะกิจ ตอนนี้การจับคู่แบบกันเองจะวางผู้เล่นในการแข่งขัน 12v12 พร้อมกับ EXP เครื่องสำอางและระบบการให้คะแนนที่ชัดเจนยิ่งขึ้น
ตอนนี้ผู้เล่นคาดว่าจะเล่นได้มากกว่าเป้าหมายและเพื่อน ๆ สามารถเล่นด้วยกันได้ก็ต่อเมื่อพวกเขาปาร์ตี้ด้วยกันในคิวการจับคู่ นี่เป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ของวิธีการเล่น TF2 และทำให้สอดคล้องกับชื่อสมัยใหม่ที่แข่งขันด้วยเช่น Overwatch หรือแม้แต่ชื่ออื่น ๆ ของ Valve เช่น CS: GO และ Dota 2
เซิร์ฟเวอร์ชุมชนยังคงอยู่ แต่ตอนนี้จะถูกลดระดับลงในเบราว์เซอร์เซิร์ฟเวอร์ สำหรับหลาย ๆ คนนี่เป็นการเปลี่ยนแปลงที่น่ายินดีซึ่งสามารถทำให้ส่วนหนึ่งของ TF2 หายไปนาน: สำหรับคนอื่น ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในภูมิภาคที่เซิร์ฟเวอร์โฮสติ้งนั้นหายากหรือมีราคาแพงกว่าแบบดั้งเดิมแบบเลื่อนลง ได้หายไปและพวกเขาค่อนข้างกังวลเกี่ยวกับเรื่องนั้น
เหตุผลหลักที่อยู่เบื้องหลังการเปิดตัว Casual Matchmaking นั้นน่าสนใจที่จะนำ TF2 มาใช้ในปี 2559 และเพื่อให้การเปลี่ยนจากการเล่นแบบธรรมดาเป็นแบบการแข่งขันมีความเป็นธรรมชาติมากขึ้น
สำหรับคนส่วนใหญ่อย่างไรก็ตาม TF2 ไม่ใช่เกมที่แข่งขันกัน แนวคิดของการเล่นแบบนั้นเป็นเรื่องที่น่าตกใจเป็นอย่างยิ่งต่อชุมชนเกมขนาดใหญ่ซึ่งมักจะถือว่า TF2 เป็นเกมยิงปืนฟรีที่มีตัวการ์ตูนบน Steam
TF2 สามารถเล่นได้ในเชิงแข่งขันหรือไม่?
น่าประหลาดใจที่ Team Fortress 2 เป็นเจ้าภาพในการแข่งขันที่ได้รับทุนสนับสนุนตนเองผลิตเองและดำเนินการด้วยตัวเองมาหลายปีนับตั้งแต่เปิดตัวเกมครั้งแรกในปี 2550 การจับคู่การแข่งขันที่เพิ่มเข้ามาในเกมได้รับการคาดการณ์ (ก่อนที่จะมีการประกาศครั้งแรกของ Overwatch ในปลายปีนั้น) และได้รับการยืนยันในช่วงปลายเดือนเมษายนของปี 2015 Matchmaking Beta นั้นเริ่มขึ้นในเดือนกรกฎาคมของปี 2015 เพียงไม่กี่เดือนต่อมาก่อนที่จะมีการกล่าวถึงการแข่งขัน
ภาพรวมโดยย่อของฉากการแข่งขันของ TF2
ในขณะที่รูปแบบการแข่งขันจำนวนมากได้รับการทดลองและทดสอบในช่วงหลายปีที่ผ่านมารูปแบบการแข่งขัน TF2 ที่โดดเด่นทั้งสองมีอยู่เสมอ 6v6 (หรือที่เรียกว่า“ Sixes”) และ Highlander (รูปแบบ 9v9 โดยใช้หนึ่งในแต่ละชั้นเรียนต่อทีม) 6s นั้นเป็นรูปแบบการแข่งขันที่โดดเด่นโดยใช้ข้อ จำกัด ของคลาสที่เข้มงวดและข้อ จำกัด อาวุธเพื่อเปลี่ยน TF2 ให้กลายเป็นเกมการแข่งขันที่รวดเร็วซึ่งจะเปลี่ยนกลับไปสู่รากเหง้าของเกม Quake ในทางตรงกันข้าม Highlander ใช้หนึ่งในแต่ละคลาสตลอดเวลาและมีข้อ จำกัด ด้านอาวุธน้อยกว่า แต่มักจะเล่นในอัตราที่ช้ากว่ามากยากต่อการดูและจัดระเบียบและเป็นกลยุทธ์ / การประสานงานที่ดีกว่าการจับคู่วัตถุดิบแบบตายตัวและ สไตล์ไฟอย่างรวดเร็วของพี่ใหญ่
แต่ละรูปแบบการแข่งขันมีข้อดี แต่ 6s เป็นรูปแบบที่ได้รับความสนใจมากที่สุด เนื่องจากการดำเนินงานเป็นเวลาหลายปีอย่างอิสระฉากการแข่งขัน TF2 จึงไม่ได้รับความนิยมมาก แม้ว่า LANs จะยังคงเกิดขึ้นทุกปีและสิ่งที่ได้รับความนิยมมากที่สุดก็เกิดขึ้นในงาน Insomnia Gaming Festival ในแต่ละปีซึ่งทีมแข่งขันชั้นนำจากทั่วโลกมาพบกันเพื่อรับบทละครที่ดีที่สุดที่คุณเห็นใน TF2
การจับคู่การแข่งขันเบต้า
เบต้าได้รับการแนะนำให้รู้จักกับโหมดจับคู่ 6v6 แต่มีข้อบกพร่องที่เห็นได้ชัดเจน ไม่มีการจับคู่ตำแหน่ง (มาตรฐานสำหรับเกมการแข่งขันที่ Valve นั้นช่วยสร้างด้วย Dota 2 และ CS: GO) การห้ามใช้อาวุธหรือการ จำกัด คลาส สิ่งนี้นอกเหนือจากการตั้งค่าที่ จำกัด การกำหนดค่าประสิทธิภาพกราฟิกและการปรับแต่งด้านผู้เล่นเช่นมุมมองวิวโมเดลทำให้การจับคู่เบต้าไม่เป็นที่นิยม ชุมชนการแข่งขันให้ความเห็นมากมายกับ Valve ในช่วงระยะเวลาเบต้า แต่น่าเสียดายที่ Beta เปิดตัวพร้อมการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในประเด็นที่ใหญ่ที่สุด
ปฏิกิริยาของชุมชน
โดยทั่วไปแล้วปฏิกิริยาของชุมชนที่มีต่อการอัปเดตเป็นแบคแลช ฉากแคชชวลขนาดใหญ่ของ TF2 นั้นทำให้เสียอารมณ์ในการลบ Quickplay และ downsides ของ Casual MM รวมถึงเวลาในการรอคิวที่ยาวขึ้นและไม่สามารถที่จะเลื่อนเข้าและออกจากเกมของเพื่อนเมื่อใดก็ตามที่คุณต้องการ ฉากการแข่งขันไม่พอใจกับ Valve สำหรับแนะนำโหมด MM การแข่งขันที่เกือบจะไม่เปลี่ยนแปลงจาก Beta บังคับให้ผู้คนทุกระดับทักษะในการเล่นอยู่ในอันดับต่ำสุดและปีนขึ้นบันไดที่ทนทุกข์ทรมาน อันที่จริงการอัพเดททันทีไม่ได้ผลในวันแรกเนื่องจากผู้ประสานงานเกมโอเวอร์โหลดจากทุกคนที่พยายามใช้ระบบแคชชวลและการจับคู่แข่งขัน
ในขณะที่การตายของเซิร์ฟเวอร์ Valve ได้รับการเชียร์จากเซิร์ฟเวอร์ชุมชนในตอนแรกการขาด Quickplay ทำให้การเติมเซิร์ฟเวอร์ชุมชนทำได้ยากยิ่งขึ้น MM ที่ไม่เป็นทางการและมีการแข่งขันนั้นเองก็ประสบกับข้อบกพร่องในการออกแบบที่ชัดเจนรวมถึงการจัดคิวใหม่หลังการแข่งขันทุกครั้ง (แทนที่จะลงคะแนนสำหรับแผนที่ถัดไป a la CS: GO) และผู้เล่นที่ละทิ้งในสมัยหลัง จากการได้รับเครดิตสำหรับชัยชนะที่ได้มาอย่างยากลำบาก ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดของการจับคู่สามารถแก้ไขได้หากทีม TF เปิดหูสู่ชุมชน (และแม้แต่เพื่อนร่วมงานของพวกเขาที่สร้างระบบ MM ที่ยอดเยี่ยมสำหรับเกมอื่น ๆ ) แต่แม้กระทั่งหนึ่งเดือนหลังจากเปิดตัวปัญหาใหญ่เหล่านี้ยังคงอยู่
การตอบสนองของชุมชน TF2 นั้นส่วนใหญ่เป็นเปลวไฟแห่งความโกรธรวมถึงการลบคำวิจารณ์ในหน้าร้านค้าของเกม อย่างไรก็ตามไม่ว่าคุณจะยืนอยู่ตรงไหนมันชัดเจนอย่างไม่น่าเชื่อว่าการเปลี่ยนแปลงจะต้องเกิดขึ้นกับเกมเพื่อการเติบโตและการอยู่รอดอย่างต่อเนื่อง
ในความเห็นของฉันในฐานะสมาชิกของชุมชนการแข่งขัน TF2 และไม่เป็นทางการฉันเห็นการอัปเดตนี้เป็นจุดเริ่มต้นของยุคใหม่สำหรับ TF2 ฉันเชื่อมั่นว่าด้วยการเปลี่ยนแปลงที่ถูกต้องและการเพิ่มเติม TF2 สามารถถูกนำมาใช้ในปี 2559 ฉากการแข่งขันของมันสามารถเติบโตได้และเซิร์ฟเวอร์ชุมชนสามารถเติบโตได้อีกครั้ง
อย่างไรก็ตามสำหรับตอนนี้เวลาเท่านั้นที่จะบอกได้